5月27日電 日前,網易公佈將對獨立游戲加大投入。4月20日,遊戲游戲公佈發表極光策劃,將協助獨立游戲開闢者來孵化和培育更多有特色的挪動端產品。在此之前,中手游公佈推出拿手好戲獨立游戲合作策劃,意在為環球不乏創意的獨立游戲制作人提供資金、專業等全方向的支援,助力項目的孵化及包你發娛樂城 特價勝利運營。內地廠商紛飛參加對獨立游戲的布局,究竟它是一座金礦還是一個坑?
中國音數協游戲工委、伽馬數據(CNG)依據這一場合,撰寫了《2025年獨立游戲發展時機研究教導》,對獨立游戲的價值和市場發展場合進行解析,辯白大廠為何紛飛向獨立游戲這個細分領域拋下橄欖枝。
金礦:16億用戶 ,頭部產品月活萬萬
在獨立游戲中,用戶是其金礦的最大體現。教導顯示,2025年內地獨立游戲用戶已達16億,此中頭部產品的月活用戶已經到達數萬萬級。
不僅如此,獨立游戲用戶規模還維持上升趨勢。以獨立游戲發表的主要平臺Steam為例,最新數據顯示,截至2025年4月,Steam平臺內地活潑用戶已達1800萬,達環球第三。
伽馬數據解析以為,用戶的大漲與獨立游戲本身特點有關,這也是獨立游戲產品最大價值體現。與商務游戲比擬,獨立游戲能夠讓用戶更為直觀地體會到其游戲本身的魅力之處,合適于那些在游戲中尋找單純樂趣的用戶,而這一部門要點用戶需求并沒有被知足。
首要,獨立游戲體積普遍偏小,便于下載和試玩,教導顯示,獨立游戲的體積大多會合在500M以下和1G至5G這個范圍內;其次,獨立游戲普遍操bets88娛樂城vip客戶服務縱簡樸,上手較為容易,減低了用戶進入門檻;此外,產品更具創造性、風格類型多樣也是獨立游戲吸引用戶的主要理由。
跟著游戲產業用戶的成熟,用戶需求正在變得多樣,傳統商務游戲卻依然未能掙脫同質化、創造不足的疑問,獨立游戲的這一優勢顯得越來越主要。
坑:商務化成困難,爆款內地收入僅萬萬
固然獨立游戲在用戶上擁有優勢,但受限于產品本身特征,商務化依然是困擾其發展的困難,甚至成為獨立游戲發展的最大的坑。
與商務游戲比擬,獨立游戲盈利空間極度有限。教導顯示,獨立游戲的盈利除了通過與游戲內容并不緊密的虛擬道具外,重要依附付費下載、廣告變現、擴充包裹(DLC)、分級訂閱、渠道眾籌、跨界合作等,這些方式的盈利空間極度有限。
以曾經被媒體視為爆款的《饑荒》為例,這款游戲在內地創新的收入僅數萬萬,與之比擬,挪動游戲市場爆款《王者光榮》的單月流水已經相近20億。去除游戲性、產品格量、推廣模式等方面的因素,單從商務化角度來看,這在一定水平上能反映出獨立游戲與市場主流游戲的差距。
由于獨立游戲盈利不足,獨立游戲團隊也因此遭遇了各種疑問。其一,現在介入獨立游戲制作的團隊整體規模偏小且團隊成員較易發作變動。由于團隊人員根本會合在游戲開闢中,普遍缺少擔當運營、推廣的技術人員,缺乏行之有效的宣傳方式和較為成熟的通博娛樂城新手活動運營想法。
其二,獨立游戲在游戲設計上大多沒有較為成熟的付費模式,盈利才幹不足,導致獨立游戲團隊在資金來歷上容易產生難題,不少團隊依附眾籌來募集資金保持開闢。固然眾籌能夠在一定水平上篩選和維護要點玩家,為自己的游戲項目凝結人氣,但失敗的風險性較高,容易打擊開闢者的懇切。
其三,由于獨立游戲收益普遍偏低,論壇和貼吧也就因此成為獨立游戲最為常用的推廣渠道。用戶能夠獲取到獨立游戲的渠道較少,導致現在用戶蓋住范圍仍然較小,宣傳功效并不夢想。
伽馬數據首席解析師王旭以為,獨立游戲不僅遭受外部環境的限制,在內部,內地游戲團隊也普遍面對生存疑問,由資金短缺與控制經驗不足造成的團隊非正常減員疑問凸出,有的游戲離上線還有一個月,唯一的程序員離職,導致游戲無法按時上線。
有的游戲還未開闢完,團隊就已經離職過半,暫時重組團隊,一方面增加了開闢成本,另一方面,團隊要重新磨合,成員業務不熟練、經驗不足等疑問都可能陰礙游戲品格。有的游戲只能靠業余時間開闢,僅憑一時沖動制作的游戲很難實現很高的完工度。
一個獨立游戲的制作人,已經由單純的程序或計劃腳色,轉向兼顧外部運營、發行、渠道、投資。內部各職位徵求、控制、工資、開銷等多面手的控制者腳色,容易散開精力,磨滅懇切。尋找資本互補、與可以做到業務協同的商務公司合作未必不是一個現實的選擇。
為什麼大廠要布局獨立游戲?
跟著獨立游戲的發展遇到瓶頸,資金的匱乏讓越來越多的獨立游戲團隊,愿意接納商務公司的投資、代理,為發行商參與獨立游戲提供了客觀前提。
另一方面,內地游戲廠商也同樣需要在游戲市場中尋求新的方位。現在游戲市場中增量最大的挪動游戲市場,收入結構逐步出現固化,市場增量重要來自老游戲,新游戲表現乏力。依據中國音數協游戲工委、伽馬數據(i88娛樂城遊戲機率CNG)發表的《2025年1~3月娛樂城常見優惠挪動游戲產業教導》顯示,收入前50位的游戲中,新游戲收入僅占一成。內地游戲市場留給企業的發展空間有限。
與此同時,出于完善自身產品矩陣,近幾年不少游戲大廠逐步開始在獨立游戲上有所布局。這些企業通過資金扶持、代理發行的方式,開始參與獨立游戲市場。例如中手游借助拿手好戲策劃打造獨立游戲發行商品牌,以獨立游戲為切入點,教養用戶群體,形成與自身游戲業務的合力。
此外,海外產品的引入也成為了發行商的重點,并催生了一批發行海外獨立游戲的企業。《我的世界》、《紀念碑谷》、《永閉口棄》等產品都在內地獲得了不錯的迴響,不僅打開了新的市場,更協助相關企業完工了用戶的積累,提拔了著名度。
教導以為,跟著這些大廠的參與,獨立游戲產業鏈將有時機獲得完善。在維持獨立游戲有限商務化的條件下,這些大廠可以通過IP教養、用戶資本與數據累計等方式,發掘獨立游戲潛在價值,并可借助獨立游戲低成本的特點進行市場試錯,實現與自身原有業務的互通,進而辦理獨立游戲的生存困難,推動獨立游戲發展。