從長留存到情感驅動SupersonicfromUnity揭秘混合休閑游戲破局邏輯

7月31日,Unity 旗下發行解決方案 Supersonic from Unity 在上海外灘舉辦了 SuperHour Shanghai 2025 開發者聚會。作為 ChinaJoy 2025 期間的重要活動,這場由 Supersonic from Unity 亞太區發行團隊聯合知名游戲羅斯基發起的閉門會議,聚焦混合休閑游戲立項開發及海外發行等實際問題,吸引了眾多業內開發者參與。

本次活動的核心亮點之一便是高質量的干貨內容分享。首先,Supersonic from Unity 亞太區發行團隊針對為什么絕大多數工作室的游戲測試是缺乏意義的?這一行業普遍痛點展開深度解讀,從多個維度輸出實戰洞察,為開發者提供破局思路。

Supersonic from Unity APAC 資深產品發行經理 Selina Shi 圍繞從原型到立項的關鍵環節分享核心要點。她提到,從主題敘事,玩法機制、難度曲線、變現策略、以及 Live-Ops、社交玩法等環節,均需以長留存為核心目標——因為長留存直接決定變現能力。

Supersonic from Unity APAC 資深產品發行經理 Selina Shi

Supersonic from Unity APAC 資深產品發行經理 Daisy Chen 則聚焦 Idle 游戲的立項邏輯。她強調,立項階段必須要考慮游戲整體的迭代和玩法方向,目標 KPI,以及通過什么方式達到目標 KPI,要有新的體驗。這其中題材包裝、吸量元素、玩法融合和適當的負反饋都是重點考量因素。

Supersonic from Unity APAC 資深產品發行經理 Daisy Chen

針對 Puzzle 類游戲,Supersonic from Unity APAC 游戲策劃 Felix Tian 提出差異化觀點:對于 Puzzle 類游戲,留住核心玩家可能比優化前期流失玩家更重要。他建議通過個性化分層設計提升內購收入,具體可借助明確 KPI 找到目標群體、設計個性化機制,以及反復數據驗證優化來實現。

Supersonic from Unity APAC 游戲策劃 Felix Tian

最后,Supersonic from Unity APAC 發行負責人 Dav Wang 發布2025年混合休閑游戲四大關鍵詞 ——整體考慮、融合挑戰、分層設計、揚長避短,為行業未來發展提供清晰指引。

Supersonic from Unity APAC 發行負責人 Dav Wang

此外,知名游戲人羅斯基帶來了全球游戲市場新格局下的出海機遇主題分享。他指出,當前游戲出海面臨全球競爭加劇、成本攀升等挑戰,建議開發者通過多平臺布局與差異化發行策略突圍;同時需關注市場動態,除美日韓等成熟市場外,俄羅斯、拉美、中東等新興市場潛力顯著。他強調,立項需在不確定性中錨定確定性,快速驗證、快速放大,并建議中小團隊通過與 Supersonic from Unity 等海外發行平臺合作來降低風險。

游戲人羅斯基

分享環節最終以重磅嘉賓——現象級休閑游戲爆款《Coin Master》前制作人、Supersonic 產品管理高級總監 Omri Grinberg 的分享收尾。他基于自身對游戲商業化的實戰經驗,圍繞如何實現激勵廣告(RV)與內購(IAP)的最佳平衡,提出激勵廣告設計應盡早納入考量并合理定價,在借鑒頭部爆款游戲精髓的同時,更要適配自身品類——而這其中,基于數據的決策至關重要。

Supersonic from Unity 產品管理高級總監 Omri Grinberg

作為行業領先的休閑手游發行解決方案,Supersonic from Unity 自成立以來依托其專業能力和創新技術,助力全球開發者打造了超過130款游戲[1],全球累計下載量已突破66億次[2],平均月活躍用戶達1.9億[3]。在中國市場,Supersonic from Unity 今年已成功助力游戲工作室 EOGAMES 從小游戲原型出發,打造風靡多國的《Scre Master 3D Pin Puzzle》。未來,Supersonic from Unity 將持續通過行業洞察、技術工具和發行體系,為混合休閑游戲開發者提供從產品原型到全球上線的全流程支持,幫助解決開發、測試、出海中的實際難題。

[1].來源:Supersonic 內部數據。免責聲明:本數據不包含開發中的游戲;僅統計截至2025年5月全球發布的游戲。

[2].來源:Appsflyer。免責聲明:自2025年2月發布該發行解決方案以來,全球下載量達66億次。

[3].來源:Supersonic 用戶活動。免責聲明:2025年1月至2025年10月期間的平均月活躍用戶數。