5月19日電 目前所有大廠都在做端游IP的移植和改編,那以后經典IP消耗完該怎麼辦?
從手游在智能機平臺上興起開始,端游IP帶來的行業紅利就開始彰顯。早先有《夢境西游》等代表產品的霸榜,近期傳統端游廠商交由遊戲發行的如《劍俠情緣》《夢境誅仙》等也都有不錯的榜單表現。IP之于手游的拉動作用,一直有著很強的存在感。
前段時間,伽馬數據發表了《2025年1-3月挪動游戲產業教導》。數據顯示:2025年Q1手游市場收入到達275億元,環比增長近20%,增長量、增長速度創下了近兩年來新高。
固然內地市場的競爭十分慘烈,但手游市場的增長還是很可觀。不過這一期間的增長,好像和端游IP就沒有那麼緊密的聯系了。
仔細觀測,我們能看到,本年第一季度手游份額增長很大水平上來自《王者光榮》的表現。依據測算,2025年第一季度IP游戲的收入為118億元,比擬上年第四季度的123億元有所下降。另有收入Top 3中前2均為無IP產品,也從側面說明白IP產品拉動力度的減弱。
改編產品的歷程一直都在推進,端游IP盡管不會消耗殆盡,也總有力所不及的那一天。
當時候的手游市場有什麼可以做為接班選項,成為下一個主要的拉動增長的元素呢?
伽馬數據以為,可以差別從內地和國外兩個角度來論說。
內地市場:電競元素和原創IP
首要是電子競技方位。
電競市場正在快速擴張,已經占到游戲市場收入的30%以上,這是近幾年游戲的細分領域中相對顯見的潛力方位。
依據伽馬數據近期發表的《2025年1-3月中國電競產業教導》:2025年Q1電競游戲收入到達182億元q8娛樂城官網遊戲,比擬2025年Q4的128億元大幅增長。到2025年Q1,挪動電競的市場份額到達518%,已經過份了端游電競。電競產品對于手游產業的主要性正在與日俱增。
從電競產品的角度來講,伽馬數據以為,受零碎化時間變化、用戶量以及用戶競技需求的陰礙,產品付費重心也在由鯨魚用戶轉向蝦米用戶。加之節日等特殊期間的運營活動,競技類產品在第一季度可見的收入有優良的表現。許多電競游戲也都是無IP產品,這也從很大水平上規避了端游IP紅利消退的風險。
發散地來說,比年電競游戲的市場成果實在指向了一個更廣的方位,即永生命周期的產品和長線化運營。
除了《王者光榮》這樣的競技手游,許多慣例類型的長線運營產品也都在第一季度有不錯的表現。比如Top 10中唯一一款非遊戲網易系的《永恒紀元》、游族網絡在海外收入表現突出的《猖狂之翼》等。
其次則是原創IP產品方位。
《陰陽師》作為上年極具話題性的一款手游,其底細故事、游戲設定等內容之于內地受眾根本同等于原創IP,除了獲得市場上的勝利也讓人們變更了網易依賴西游leo娛樂城app登入IP產品的印象。《王者光榮》改編歷史人物底細的設定固然引起了一些爭議,但也不失為一種IP原創的方式。
再如《猖狂之翼》作為原創IP的ARPG產品,在泰西多個主流游戲市場的應用商店獲得推薦,這些都是原創IP產品勝利的代表案例。
海外市場:依地域不同化運營
手游出海是個弘大的議題,差異的區域需要具體而論。
但不論是哪個區域化的市場,挪動游戲的增速都是最快的。未來出口游戲在到海外游戲收入中的占比預測將過份七成。成為帶動海外游戲增長的重要動力,實現內地手游市場之后的第二次爆發。
出口游戲大多無IP的產品分布,也能夠很大水平規避IP紅利消退的風險。
而按照差異地域的市場來說,幾大區域化市場又有各自差異的時機。
以北美市場為例,較高的用戶付費率以及硬件網絡環境是其獨到的優勢,但由于市場發展時間長,主流的類型幾乎都被壟斷。但這樣代表固化的市場也并非沒有時機,游族網絡的ARPG《猖狂之翼》就借由精準的本地化運營勝利地打開了市場,通過合乎邏輯的版本、內容更新頻率,給玩家提供了連續的目標,其來自北美市場的收入到達36%。
中東、北非游戲市場的優勢則在于用戶量大,存在高付費潛力。且用戶成本對廠商具有吸引力。
東南亞市場固然用戶付費意愿較弱,但由於地緣文化相對相近且有大批青年用戶群體,其手游用戶的偏好契合度較高,許多國產游戲能對照順利地進入。三七互娛的多款產品都在這一地域的暢銷榜上有靠前的排名。
歐洲市場的場合則與之相反,固然用戶成本適中且付費才幹強,但囿于文化隔閡,游戲底細等因素會對用戶偏好有較大的陰礙。許多時候會對產品的推廣產生一些阻當作用。
這一點游族網絡在此前的一些分享中也有涉及,游族網絡副總裁劉萬芹提到:
然后有人問我中國的產品是不是翻譯一下出臺就能勝利?我覺得假如要想在海外贏得很好的成果,那就不僅僅只是翻譯。由於你會發明,東方國家和西方國家有太多太多的不一樣。中國廠商都極度明了的,我們的產品都是Pay-To-Win,外國玩家更在乎的是公正性,他們但願通過自己的才幹、自己的操縱取得賽事。最早我們《女神聯合》頁游出海,第一個要改的性能——我覺得許多人都沒有想到——便是我們的VIP。內地便是我bets88娛樂城vip儲值比例充幾多錢VIP就會越來越高,海外用戶上來的時候,測試的時候就說能不能把VIP改掉,我覺得我充值VIP這麼高,說話的時候就會極度羞恥。這便是東西方玩家、東西方用戶對于游戲弄法還有游戲觀點巨大的差異。
針對上述差異區塊的海外市場,內地一些將海外業務作為重點來布局的廠商也都采取了相應的針對性謀略。
三七互娛重要面向東南亞、港澳臺區域市場。發行的《六龍御天》曾經登上馬來西亞雙榜榜首,并在iOS暢銷榜停留3個月。《創世破曉》也在港澳臺地域雙榜登頂。針對東南亞市場的偏好區別,三七互娛調換了色彩鮮艷的素材和PVP弄法、社交系統等不同化的游戲內容。
這類產品的成果來自兩個方面:一是東南亞地域國戰類題材偏少,二是《六龍御天》等產品的模式在內地市場被驗證可行。
游族網絡在海外市場的成果則可以以《猖狂之翼》為例來說明。
近些年出口產品原先以謀略、卡牌等類型為主,這類產品普適性、泛用性較強,且經驗證有較高的勝利率。
而最近一段時間,原先只活潑在內地以及東南亞市場的RPG題材,由於與西方奇幻元素相結合,也日漸遭受泰西市場的接受。
依據App Annie的統計,《猖狂之翼》在本年Q1海外ARPG收入中排在首位。《猖狂之翼》的勝利,一方面來自此前《女神聯合》《少年三國志》的發行經驗。另一方面來自游族網絡從產品到運營、推廣的一整套本地化體系。
比如在中東地域市場特殊的美術設計處理令其快速地融入當地環境。再如通過優良的優化適配大多中低端Andro設施、獲得Google多國推薦也讓《猖狂之翼》得以更趕快地打入多國市場。針對各地域差異的風俗,運營活動也有所區別:除了常見的萬圣節、感恩節,在德國、法國等地特有的傳統節日上也有調換。
以拿手好戲為新期間產品謀略的中手游算是另辟蹊徑,從獨立游戲的角度著手,向環球的獨立游戲開闢者提供資金、專業等支援。由中手游發行的《萌龍冒死家》《方塊冒死》等獲得了App Store多個地域的推薦。差異于SLG、RPG等易受題材陰礙受眾的重度游戲,弄法偏向休閑的獨立游戲受文化不同的限制很小,也更容易獲得較廣泛的用戶。
此外中手游在海外也涉及了部門著名IP運營的業務,并依據區域篩選了差異的IP。比如對《刺客信條》《行尸走肉》等著名產品做環球化的發行,《軒轅劍》等產品則偏重在東亞地域,依照IP認同感進行精準推廣。
手游發展至今,從端游IP中獲得的益處不可低估。但跟著端游IP紅利逐步減弱,市場環境也對廠商提出了更多綜合性的要求。
珍視電競元素、保持長線運營、創建原創IP以及強化出海業務會成為更多廠商全面發展的必選項。